El gran negocio de los eSports: un fenómeno que genera USD 1.100 millones por año

Además del impacto social sobre la vida de los jugadores y de los aficionados, los deportes electrónicos son una industria que han tenido gran relevancia en lo económico.

Tener un control en las manos, mover palancas o pulsar botones de manera vertiginosa para competir contra jugadores de todas las latitudes se ha convertido en un deporte y en una industria que cada vez toma mayor relevancia en el mundo.

El impacto de los eSports se refleja en lo individual y en lo social, pues millones de personas son espectadores de transmisiones a través de internet o acuden a torneos presenciales.

De acuerdo con la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzará los 453.8 millones de personas este año, de las cuales 201.2 millones será gente entusiasta por esta disciplina, mientras que otros 252.6 millones serán aficionados ocasionales.

Teniendo en cuenta el número de gente que consume eSports, es normal que también hayan impactado en lo económico. Según la misma consultora, en 2019, el mercado de estos deportes generará ingresos de USD 1.100 millones y su crecimiento será del 26.7% cada año.

El modelo comercial de este deporte que ha sido criticado por muchos no es distinto al de disciplinas tradicionales como el fútbol o el baloncesto: hay jugadores, ligas, premios, derechos de transmisión por streaming, patrocinadores e incluso derechos de imagen o transferencias de competidores.

De acuerdo con Newzoo, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzará los 453.8 millones de personas este año.

Un dato relevante es que alrededor del 82% del mercado total, es decir USD 897.2 millones, provendrán de inversiones en publicidad o patrocinios tanto de marcas que están relacionadas directamente con el mundo de los deportes electrónicos como de las que no tienen tanto interés.

En este punto es importante reparar quién es es público de los eSports: millenials y generaciones posteriores, las cuales ven menos televisión, escuchan menos radio, leen menos diarios impresos y en su lugar buscan más contenidos en internet.

“Los eSports permiten llegar a un sector del público que está creciendo y que además tiene cada vez una mayor franja de gasto”, explicó una fuente de World eSports Corporation al diario español El País.

Además, a este aspecto se agrega el hecho de que esta disciplina puede ser mucho más amable en lo referente a la inversión para la producción de contenidos audiovisuales para los seguidores de las competencias.

En este sentido, Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports (FEMES), dijo en un conferencia organizada por el Conacyt que “no se necesita una televisora para montar un set de grabación que hable de eSports. Únicamente se requiere de, por decir algo, dos monitores y una pantalla verde. La inversión para la producción es significativamente mucho menor”.

Los deportes electrónicos están dirigidos a un sector de la población joven y, según especialistas, la inversión para producir contenidos que se reproduzcan en internet no es tanta.

La situacion en Argentina

En Argentina, según la perspectiva de Roberto Borrego, CEO de eSports Planet, el crecimiento para este tipo de deportes no ha sido tan fuerte como en otras partes del mundo, aunque se ha mantenido constante en competiciones internacionales.

Muestra de ello es que en su historia dentro de la disciplina ha tenido participaciones sumamente destacadas como la obtención de un segundo lugar en el Mundial de 2016 de Counter Strike o el quinto puesto que ganó Thiago “K1ng” Lapp en el Mundial de Fortnite celebrado este año.

Fuente: Infobae