La pulsera de Meta que capta, lee, e interpreta las ondas cerebrales y las convierte en órdenes para controlar otros dispositivos u operar mediante el pensamiento en el Metaverso.

Tras los anuncios de Elon Musk, sobre el éxito de su empresa Neuralink, en el implante de un chip neural o interfaz cerebro-computadora (ICC) en un paciente el pasado mes de enero de 2024; Mark Zuckerberg propietario de META (Metaverso, Facebook, Instagram y WhatsApp) dió a conocer los avances en la interfaz cerebro-computadora por parte de su compañía.

Mark Zuckerberg en un breve video destacó que se encuentran avanzando en el desarrollo de dispositivos de interfaz cerebro-computadora (ICC) no invasivos de carácter vestible (Wearable Brain-Computer Interface -WBCI-).

Más precisamente, en el desarrollo de una pulsera que opera como una interfaz cerebro-computadora (ICC).

DISPOSITIVOS DE INTERFAZ CEREBRO-COMPUTADORA VESTIBLES Y METAVERSO.

El dispositivo de interfaz cerebro-computadora vestible (ICCV) no invasivo, en el que trabajan es una pulsera de captación, medición e interpretación de ondas cerebrales.

La pulsera ICCV permite controlar mediante el pensamiento cualquier interfaz digital. Puntualmente, resulta sumamente útil en su interacción con tecnologías inmersivas y hápticas, como las utilizadas en el Metaverso.

Por medio de la pulsera ICCV puede otorgársele movilidad e interacción inmediata a un avatar en el Metaverso. Así, en lugar de tener que utilizar comandos de interfaz como joystick, palancas de mando, o guantes hápticos; con solo imaginar la acción que se desea desplegar en el mundo virtual, la pulsera recoge las ondas cerebrales y las traduce en acciones en el Metaverso.

Así puede proyectarse directamente las acciones que el usuario desea realizar como el propio cerebro lo haría en el mundo real con su cuerpo biológico, solo que para comandar su avatar dentro del Metaverso.

EL METAVERSO COMO EL FUTURO DE INTERNET

El Metaverso es el futuro de internet, basado esencialmente en pasar de una internet interactiva a nivel audiovisual (Web 2.0) e internet de las cosas (Web 3.0); a una internet inmersiva que brinde experiencias sensoriales táctiles, sumergiendo todos los sentidos del usuario en una experiencia virtual, por medio del control de un Avatar.

Grandes compañías tecnológicas occidentales y orientales apuestan al desarrollo del Metaverso, tales como: Meta, NVIDIA, HTC Vive, Unreal Engine (Epic Games), Unity, Niantic (Lightship), Microsoft, Adobe, Maxon, Apple y Google.

Tal es la expectativa en la internet inmersiva y los mundos virtuales, que corporaciones tales como Adidas, Nike, Reebok, Sony, Coca-Cola, Prada, Gucci, Louis Vouitton, Ralph Laurent, Dior, Zara, Ferrari, Hermés, Dolce & Gabbana, Balenciaga, Etro, Tommy Hilfiger, Estée Lauder y Elie Saab, Burberry, y Cervecerías Miller; ya se han instalado en el Metaverso.

El Metaverso brindará a nivel laboral y en el mundo educativo un salto sin igual.

Las tecnologías inmersivas, como la tecnología háptica, formada por pulseras, guantes, chalecos, los lentes de realidad virtual (VR), lentes de realidad aumentada (AR) y lentes de realidad mixta (MR); son las herramientas indispensables para operar en él.

Pero estas tecnologías inmersivas permitirán la evolución de la capacitación laboral, la educación y la enseñanza, en forma inimaginable.

El futuro de la capacitación laboral y educativa, se encuentra en la formación mediante simulación inmersiva.

Así como los simuladores de vuelo desde la década de los ´80 del siglo pasado, han permitido la formación y entrenamiento de pilotos comerciales; el metaverso y las tecnologías inmersivas facilitarán en esta y las décadas venideras la formación mediante simulación inmersiva de médicos cirujanos, equipos de rescatistas, personal minero, entrenamiento de astronautas, entre otras profesiones.

También incidirán en la educación terciaria y universitaria, permitiendo experimentar una formación inmersiva, simulando actividades de la profesión en la cual se buscan graduar.

Lo disruptivo es que como herramienta de control para Avatares en el Metaverso, o proyectar nuestro gemelo digital en mundos inmersivos, es que la herramienta que Meta propone es una pulsera de interfaz cerebro-computadora vestible (ICCV), que traduce las ondas cerebrales en acciones directas que deseamos ejecutar en ese mundo virtual.

RIESGOS DE LOS INTERFACES CEREBRO-COMPUTADORA VESTIBLES EN EL METAVERSO 

El principal riesgo que presenta la introducción de dispositivos de interfaz cerebro- computadora vestibles (ICCV) en mundos virtuales e inmersivos como el Metaverso, consiste en que las compañías titulares del Metaverso y del dispositivo que se utilizar, recabarán los datos informáticos directamente del cerebro del usuario.

Así como para la Web 2.0 y 3.0, los metadatos del usuario constituían la materia prima para su desarrollo; para la Web 4.0 de la cuarta revolución industrial, los datos cerebrales del usuario (Neural Data) serán las nuevas materias primas para la evolución de los mundos virtuales e inmersivos, dando origen a el Neuromarketing, el Neurogaming, Neurorelax, y la Neurovigilancia.

El principal riesgo de la utilización de dispositivos de interfaz cerebro-computadoras vestibles (ICCV) como las pulseras Electroencefalográficas (EEG) es la afectación a la Neuroprivacidad.

Resulta indispensable, la regulación normativa de los denominados Neuroderechos, tales como:

  1. Derecho a la privacidad mental o Neuroprivacidad;
  2. Derecho a la integridad mental o Neurointegridad;
  3. Derecho a la identidad o continuidad psicológica;
  4. Acceso equitativo a la tecnología de incremento de capacidad cognitiva;
  5. Derecho a la protección contras sesgos y discriminación.

La afectación al Derechos a la privacidad mental o Neuroprivacidad, ya ha sido destacada por un precedente jurisprudencial de la Corte Suprema de Justicia de la República de Chile.

El pasado 9 de agosto de 2023, la Corte Suprema de ese país, dictó la primera sentencia vinculada a la protección de Neuroderechos, más precisamente del Derecho a la Neuroprivacidad o Privacidad Mental, en el precedente CSJ de Chile nº 105.065-2023 caratulado “Acción constitucional de protección de Don Guido Girardi Lavin contra la empresa Emotiv Inc.por venta y comercialización de dispositivo “Insigth””

Así fue, que la Corte Suprema de la República de Chile, hizo lugar al amparo presentado por el ciudadano, Guido Girardi Lavin, contra la empresa neurotecnológica Emotiv, disponiendo que dicha compañía deberá eliminar sin más trámite toda información que se hubiera almacenado en su nube o servidores de la información o datos de origen neural (Neural-data) del usuario del dispositivo ICC, marca Emotiv, modelo “Insigth”.

No sería ilógico pensar, que la habilitación para el uso de dispositivos interfaces cerebro-computadoras vestibles (ICCV) como las pulseras Electroencefalográficas (EEG) de Meta, también requerirían de un contralor público, a fin de determinar cuál es el grado de afectación a la Neuroprivacidad de los usuarios.

Por Carlos Christian Sueiro, Profesor de Criminalidad informática, Doctor en Derecho Penal, Especialista en Derecho Penal y Abogado con Diploma de honor por la Universidad de Buenos Aires (UBA).